Dishonored
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Dishonored

Published by
Nicola Forte

Nonostante le informazioni centellinate da parte dei produttori di Dishonored ciò che è trapelato basta a far supporre che un altro grande titolo sta per affacciarsi sul mercato video ludico del 2012.

Dal punto di vista della trama non si grida certo al miracolo visto che sa già di qualcosa visto e sentito ma le ambientazioni steampunk sono una vera perla che questo gioco saprà offrire al videogiocatore.

Corvo è  la migliore guardia del corpo dell’Imperatrice ed è stato accusato di averla assassinata, nostro compito è quello di combattere contro il nuovo regime dittatoriale di Lord Regent e scagionarci. Vestiremo i panni di Corvo nella città di Dunwall, metropoli molto povera e isolata il cui motore economico è il commercio di olio di balena, una città con pianta e architetture del’600  ma ricchissima di tecnologia alquanto arretrata.

Corvo usufruirà di gadget come trappole, granate appiccicose, rasoi, dardi avvelenati. Tra gli artefatti più interessanti abbiamo Cuore, che consentirà, battendo sempre più velocemente, di scovare gli obiettivi sensibili e le guardie, alle quali potremo leggere nel pensiero. Tra le possibilità più allettanti ci sono quelle date dai poteri sopranaturali di Corvo che permetteranno di prendere possesso degli animali. I ratti per esempio permetteranno al protagonista di infilarsi nei cunicoli più stretti ed angusti per perlustrare l’area di gioco senza essere minimamente notato dalle guardie; in questa e in altre meccaniche, come la possibilità di teletrasportarsi e di rallentare il tempo, Dishonored rivela un’anima stealth molto spiccata. Il nostro eroe sarà comunque in grado di utilizzare poteri molto più convenzionali come quello di creare uragani; ognuno di essi, assicurano gli sviluppatori,  potrà essere potenziato per incrementarne gli effetti, e non basterà terminare una sola volta la storia per potenziarli tutti.

Il player avrà una grande libertà di scelta sull’approccio da utilizzare per la risoluzione di un qualsiasi problema all’interno di una struttura narrativa che comunque sarà abbastanza lineare a detta degli sviluppatori.

In ultimo bisogna sottolineare lo sforzo del team di sviluppo nel cercare di creare un ambientazione di gioco sempre più realistica con personaggi vivi: le guardie in ronda non si muoveranno più come pupazzi facendo sempre lo stesso percorso in maniera imperturbabile ma potranno cambiare la loro rotta perché attirate per esempio da un quadro presente nella location di gioco, inoltre se due o più guardie staranno chiacchierando tra loro il livello d’attenzione sarà più basso e sarà più facile sorprenderle; viceversa, gli individui in pattugliamento solitario saranno molto più attenti. Tutto ciò verrà gestito dalla IA in maniera assolutamente randomica.

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Nicola Forte